Alberto Ricci Bitti

Quando l'elettronica incontra la creatività...

Imola, 28 ottobre 2020

 

Ciao Alberto,

Tu sei il mentore creativo della nostra Azienda. Ti distingui per il tuo modo di analizzare, scomporre e comprendere le cose. Il tuo sguardo è sempre sulle tecnologie future per rendere Eurek sempre un passo avanti.

 

Come hai conosciuto Eurek e perché ci hai scelti?

 

A: È una storia che ha origini lontane, quando ancora le interfacce utente non erano un “hot topic”, e un gruppo di appassionati si ritrovava nei weekend per realizzare un ricevitore radio computerizzato facendosi guidare solo dalla propria immaginazione. Io avevo il compito di sviluppare l’interfaccia visuale. In quell’occasione ebbi modo di conoscere uno dei soci della Eurek che capì subito il potenziale di quelle idee; ed io ebbi modo di apprezzare l’apertura mentale, lo slancio e lo spirito costruttivo che fondavano l’azienda. Ne nacque un’amicizia ed una collaborazione che durano fino ad oggi.

Qual è il tuo compito all’interno dell’Azienda?


A: È una domanda che non mi sono mai posto! Il mio ruolo sfocia in modo naturale dalle mie curiosità, una fusione fra tecnologia e user experience che ben si adatta al mio lavoro di tutti i giorni: la progettazione, la grafica e la programmazione degli schermi touch che abbiamo imparato a conoscere grazie alla diffusione di smartphone e tablet, e che oggi si adattano ad ogni tipo di apparecchio industriale. A questo ruolo si affianca sempre più una funzione di consulenza e formazione, perché sempre più clienti scoprono che non esiste dispositivo o macchinario che non possa beneficiare di nuovo valore grazie alla connessione, alla condivisione di dati e alle tecnologie internet.

Qual è il tuo approccio nello studio delle interfacce grafiche che i clienti ci commissionano?

 

A: Per me è indispensabile conoscere approfonditamente il prodotto in cui l’interfaccia andrà inserita. Tutti tendiamo ad identificare l’intero prodotto con il pannello di comando, sia esso un cruscotto, un sito, un bancomat o una macchina del caffè.
Il primo passo è trasformare gli “utenti” da generici utilizzatori in persone, figure più specifiche di cui analizzare caratteristiche, obiettivi, esigenze e priorità. E’ un procedimento che scatena un milione di domande (quando, come, perché e da chi viene utilizzato il dispositivo?) e non è insolito chiedere informazioni a tutte le figure aziendali, sviluppo, produzione, vendite, assistenza e marketing compresi. Nel caso ideale si osserva l’utilizzo sul campo, ma nel mondo industriale questo non sempre è possibile. Occorre molta curiosità e non bisogna cedere alla tentazione di fare una mera “fotocopia digitale” della situazione esistente. Raccolte tutte le informazioni, lo scoglio successivo è comunicare e rendere reale la visione del prodotto, di come le nuove tecnologie potranno migliorarlo,in modo che possa essere recepito da tutti: con storyboard e mockups cerchiamo di rendere l’idea del look and feel del prodotto finale. Un buon lavoro preliminare rende lo sviluppo finale del codice software più semplice e lineare.

Fino a che punto la User Experience e il codice Software sono collegate?

 

A: Più che collegato, direi proprio “cucito”! Il software è la materia grezza, il tessuto col quale si confeziona la User Experience. Come ogni buon sarto sa, occorre un buon tessuto, il giusto taglio, ed un lavoro esperto, accurato e paziente per arrivare a confezionare l’abito. Solo a lavoro finito, tessuto e cuciture spariranno dietro a quello che tutti vedranno come un impeccabile abito completo.

 

Il tuo metodo di lavoro è basato sull’analisi, per te è fondamentale “mettersi nei panni” di chi utilizzerà le nostre schede elettroniche. Da quale corrente di pensiero proviene questo modus operandi?

 

A: Quello che è poco noto è che c’è una solida disciplina scientifica dietro all’analisi dell’usabilità. Devo molto ad autori come Donald Norman (Apple, Hp), Jakob Nielsen (Sun, NNG), Alan Cooper (Microsoft) per avere tracciato le linee di riferimento che sono indispensabili per non perdere la bussola e prendere decisioni in un campo che, per sua natura, muta ed evolve continuamente. Fra le più grandi lezioni vi sono quella di non chiedere specifiche ma raccogliere le esigenze, di non chiedere cosa fare ma osservare come lo si fa, di registrare le interazioni e testare sempre le soluzioni. E, non ultimo, di non avere paura di scartare un’idea che si è rivelata inefficace: in questo campo, la soluzione perfetta non esiste.

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